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 Fatal Fury 3 [Review Complète]

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Robby
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Robby


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MessageSujet: Fatal Fury 3 [Review Complète]   Fatal Fury 3 [Review Complète] I_icon_minitimeDim 30 Mar - 20:13

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1. SNK Neo Geo Hardware
2. 3/1995 by SNK

DE RETOUR A SOUTH TOWN

Fatal Fury 3, c’est l’histoire d’un hit coincé entre quatre chaises : Fatal Fury Spécial et Real Bout d'un côté, KOF 94 et 95 de l'autre. Sa position quelque peu inconfortable lui vaut l’injustice d’avoir une réputation assez moyenne. Il s’agit pourtant de l’aboutissement le plus ultime du jeu de combat façon « vieille école », un titre sensationnel qui aura su trouver son public au Japon, et qui défie avec outrance les ravages du temps.

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Fatal Fury 3 sort donc au début de l’année 1995 (au mois de Mars pour être précis). Geese Howard est de retour à South Town et il a la ferme intention de mettre la main sur des parchemins secrets, offrant puissance et pouvoir a quiconque les posséderait. C'est le retour de la carte de ville sur laquelle on va se déplacer pour aller au combat et découvrir le dénouement de l'histoire. FF3 est largement scénarisé dans son mode solo, et à l’image de l’attention portée à son histoire, c’est tout le jeu qui donne cette impression de titre fini dans les moindres détails.

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REALISATION

La réalisation de FF3 est bluffante. Les graphismes sont particulièrement détaillés dans le plus pur style des jeux de la période 90-95. Ici, point de simplifications ni d’effets "cartoon" à outrance. On nage en plein « pixel art » et chaque stage a été travaillé à l’extrême pour offrir au joueur une véritable symphonie de couleurs et d’ambiances. De ce boulot colossal ressort quelques stages qui figurent encore aujourd’hui (à mon humble avis) parmi les plus belles réalisations du Versus Fighting. Port Town, Sound Beach, East Side Park, Howard Arena ou encore l’affrontement contre Yamasaki sur la voie ferrée sont ainsi de véritables chefs d’œuvre, gravés à jamais dans les années 90. Il serait d’ailleurs inopportun d'espérer retrouver un tel niveau de beauté et de génie dans les productions contemporaines. Ces stages sont simplement la figure de ce qu’on peut désormais appeler la période « des lumières » du jeu vidéo. A titre personnel Sound Beach est peut être le stage que je trouve le plus énorme tous jeux de baston confondus.

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Mais ce n’est pas tout car SNK a bourré son jeu de clins d’œil, et de petits indices réservés aux fans : Kyo, Kensou et Richard Meyer au Pao Pao Café, le kimono de Geese Howard au National Park, Jubei dans l'aquarium géant (stage de Mai), Cheng Sinzan dans l'hélicoptère de Port Town… Sans parler de l’apparition de G Mantle dans la locomotive de South Station (merci à Tarma pour son super dossier). Bref SNK n’a pas seulement réalisé des décors d’anthologie, mais a également donner vie à ses créations en puisant de manière plus générale dans son œuvre globale.

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Les stages sont impressionnants, mais les sprites aussi sont particulièrement travaillés. Tous nouveaux depuis l’épisode « Special », avec un trait juste comme il faut, sans exagération ni effet « dégrossi » : le soin du détail encore et toujours. Les personnages sont vraiment beaux à voir. Andy Bogard notamment, n’a jamais été aussi bien réussi. Par ailleurs les sprites comportent désormais des frames d’animation plus nombreuses. Le jeu atteint une sorte d'équilibre mystique entre rapidité et décomposition des mouvements. C’est souple et sec à la fois, du Fatal Fury 100% pur jus et au top de sa forme : un jeu rapide qui laisse pourtant le temps de lire ce qui se passe à l’écran et d’adapter sa tactique de combat en conséquence.

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Enfin, les musiques et autres digits sont eux aussi de grande qualité. Dès l'introduction du jeu (assez sublime au demeurant) le son mettra tout le monde d'accord : entre musique bien pêchue et digits vocaux viriles. Une fois en combat, les impacts de coups claquent comme ils se doivent et les stages sont accompagnés par des thèmes variés de très bonne facture, même s'ils ne sont pas aussi légendaires que ceux de Fatal Fury 2. Une nouvelle mention spéciale cependant pour Sound Beach que j'adore ! (Décidément ce stage est vraiment ultime !!). N'oublions pas non plus le fait que les personnages possèdent des digits lorsqu'ils sont en position de défense ! Un vrai plus pour l'ambiance générale du titre.

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GAMEPLAY

Mais le cœur de Fatal Fury 3 c’est avant tout son gameplay. Cette grosse machine qu’on apprivoise difficilement mais qui rend le jeu absolument unique, et qui fait que certains puristes l’estiment comme le meilleur épisode de la série. Fatal Fury 3, c’est l’usine à nouveautés :

- Premier point essentiel en ce qui concerne le système de "plans". Il existe désormais trois plans sur lesquels le joueurs peut se déplacer, sachant que les plans du fond et de l’avant sont uniquement transitoires par rapport à la ligne de combat principale. En pressant "A + B" le joueur glisse sur le plan de devant. "B+C" permet d’aller vers le fond comme pour les épisodes précédents. Outre l’apparition d’une zone supplémentaire, le changement est rapide : il n’y a plus ce bon gigantesque qui durait une éternité dans Fatal Fury 2 et Fatal Fury Spécial. Par ailleurs le joueurs adverse en pressant les mêmes boutons va pourvoir sanctionner son opposant et le faire revenir sur le plan de base. Les deux joueurs ne peuvent donc plus s’affronter sur les zones de transition, qui servent simplement d’esquive ou à semer la confusion. Cela apporte beaucoup à la dimension stratégique des combats, surtout que l’on peut désormais frapper lorsque l'on revient au plan central.

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- Les Fakes Moves font leur apparition. Utiles en VS, ils permettent comme leur nom l’indique de mimer une attaque sans qu’elle ne se réalise pour autant. Pour réaliser un Fake Move, le joueur exécute la combinaison classique mais termine par "A+C" pour les coups utilisant B et/ou D, et "B+D" pour les coups se jouant avec A et/ou C. Par exemple le Fake Move du Power Wave de Terry sera : quart de cercle avant + (B+D).

- Les "dashs" (fuite rapide vers l'avant), petits sauts et grands sauts font également leur apparition. Enorme nouveauté, ils permettent de surprendre l’adversaire. Mais on note aussi la possibilité d’esquiver par une pression sur la direction « diagonale avant-bas ». Cette esquive peut d’ailleurs être associée à un contre, si on y ajoute un bouton d’attaque ! Vous croyez que c’est terminé ? Et bien désolé de vous décevoir, parce qu’en plus de tout ça, la "Guard Attack" est toujours là et permet de contrer en pressant « avant + poing » alors que vous êtes en train de subir l’assaut de votre adversaire.

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- Après et en plus des Deperation Moves (quand peut réaliser à volonté quand la jauge de vie clignote), Fatal fury 3 invente les Super Desperations Moves sous conditions extrêmes. Pour réaliser une SDM, il faut en effet passer au préalable par une manipulation d’avant match : maintenir "ABCD" et appuyer "Start" quand « GO ! » apparaît à l’écran. Vient ensuite la manipulation à effectuer pour sortir la SDM, qui non contente d’être complexe, répond à des impératifs différents selon le personnage sélectionné. La SDM de Terry Bogard (qui est pourtant loin d’être la plus complexe à sortir) doit ainsi se réaliser lors d’un enchaînement de coups bien précis ! Au final les SDM sont rarement utilisées, et ne sont autorisées qu’une seule fois par round. Elles ont cependant le mérite d’exister, et c’est bien ce qui compte dans un jeu qui mise sur la sobriété et la lisibilité de l’action.

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Au delà de toutes ces nouveautés, FF3 s’appuie sur un gameplay traditionnel à quatre boutons pour deux types de coups de poings et pieds. Une configuration qui disparaîtra dans les Real Bout pour renaître dans Garou MOTW. Les combos sont plus nombreux que dans Fatal Fury Special mais restent appuyés sur des séquences assez courtes, ce qui permet au jeu de conserver un excellent dynamisme et une variété des tactiques d’attaques. On note par ailleurs l’apparition de quelques enchaînements de base par simple pression des boutons. De quoi mettre un peu d'huile dans la machine sans que la sauce ne tourne aux combos frénétiques. D’autant que le jeu présente une barre de vie assez courte, qui provoque une grosse tension lors des combats. Il faudra faire preuve d’une attention permanente pour ne pas être rapidement mis KO. Dans FF3 un round peut basculer d'une seconde à l'autre : une marque de fabrique des productions « old school » qui s’effacera avec le temps et les barres de vie à rallonge.

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De même le casting assez restreint est typique d’une époque révolue. Fatal Fury 3 possède seulement 10 personnages sélectionnables de prime abord (auxquels s’ajoutent 3 persos cachés). C’est peu, mais équilibré avec un gameplay bien différent d’un combattant à un autre. Au final un casting de ce type est souvent préférable à un déluge de personnages médiocres, plus utiles pour tapisser la grille de sélection qu'autre chose. On se retrouve donc avec un jeu qui parvient facilement à créer son propre microcosme : South Town comme support à l’intrigue et aux décors, avec des combattants qu’on apprend vraiment à connaître et qui se fondent parfaitement dans ce "tout" merveilleusement homogène que représente Fatal Fury 3.

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CONCLUSION.

Bref Fatal Fury 3 est un gros bébé qui ne se laisse pas si facilement apprivoiser. C’est cette caractéristique qui déplaît aujourd’hui mais qui définie fondamentalement les jeux de combat du début 90. Fatal Fury 3 est l’un des derniers jeux SNK de la vieille école, un titre rempli « à raz bord » que ce soit dans son gameplay ou sa réalisation, une pièce majeure de la Neo Geo sur laquelle de nombreux joueurs devraient se pencher avant de crier au désastre en le comparant aux Real Bout. Payez vous donc une visite musclée à South Town, et découvrez ce petit bijou du Versus Fighting classique. Et un grand merci à SNK pour avoir autant soigné ce jeu !

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Dernière édition par Robby le Mar 15 Avr - 12:19, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fatal Fury 3 [Review Complète]   Fatal Fury 3 [Review Complète] I_icon_minitimeLun 31 Mar - 20:28

Enfin quelqu'un qui comprend cette perle qu'est Fatal Fury 3.
Un grand merci pour ce très, très joli test. :drink:
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